Training 2024-09-17: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 23: | Zeile 23: | ||
#** Eine Bank als Tribüne | #** Eine Bank als Tribüne | ||
#** Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer) | #** Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer) | ||
#** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave | |||
#* Punkteverteilung | #* Punkteverteilung | ||
#** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt | #** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt | ||
Zeile 28: | Zeile 29: | ||
#** Kombinationen 7-8 geben 3 AP | #** Kombinationen 7-8 geben 3 AP | ||
#* Ablauf | #* Ablauf | ||
# | ## mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt | ||
## Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi | |||
## Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen | |||
## Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an | |||
## Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen | |||
## Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt | |||
## Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP | |||
## Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon | |||
## Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an | |||
## Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist. | |||
## Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl | |||
## Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave | |||
## Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran | |||
## Verliert man, ists aus | |||
# Varianten | # Varianten | ||
#* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden | #* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden |
Version vom 16. September 2024, 07:05 Uhr
Trainingsplanung für Dienstag, den 17. September.
Dieses Training wurde zuletzt bearbeitet von DominikRichstein.
Wichtige Links: Trainingsplan 2024_09-12 / Prüfungsordnung Kempo
Gruppe 1 & 2: Renzoku-Waza 1-4
- Spiel: Pokemon
- Pokemon Fangen
- Wildniss (Fangbereich) mit Bänken abgrenzen
- Hälfte der Kinde bekommt einen Ball (=Pokemontrainer)
- andere Hälfte sind die Pokemon und werden gefangen (=Pokemon)
- bei Abwurf wird Rumble gespielt
- gewinnt der Trainer, dann hat er das Pokemon gefangen
- gewinnt das Pokemon bricht es aus dem Ball wieder aus und läuft weg
- Pokemon Training
- Vll Matten in einem Hallenbereich für die "Traingsfläche" verteilen
- Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
- Trainingsstufe 1: Fitness
- Entweder beide 10 Liegestütz, 20 Kniebeugen oder 30 Situps
- Trainingsstufe 2: Technik
- Fähigkeiten (Kombis) werden trainiert
- Pokemon Kampf
- Arena
- Kampfbereich deutlich abgrenzen
- Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
- Eine Bank als Tribüne
- Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
- Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
- Punkteverteilung
- Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
- Kombinationen 5-6 geben 2 AP
- Kombinationen 7-8 geben 3 AP
- Ablauf
- mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
- Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
- Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
- Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
- Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
- Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
- Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
- Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
- Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
- Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
- Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
- Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
- Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
- Verliert man, ists aus
- Arena
- Varianten
- Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden
- Andere Techniken anstatt Kombinationen liegen im Fokus