Pokemon: Unterschied zwischen den Versionen

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== Phase 3: Pokemon Kampf ==
== Phase 3: Pokemon Kampf ==
** Kampfbereich deutlich abgrenzen
* Arenaaufbau
** Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
** Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
** Eine Bank als Tribüne
** Eine Bank als Tribüne
** Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
* Punkteverteilung
** Eine Arena pro anwesender Arenameister
* Punkteverteilung (Beispiel!)
** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
** Kombinationen 5-6 geben 2 AP
** Kombinationen 5-6 geben 2 AP
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* Ablauf
* Ablauf
# mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
# mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
# Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
# Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen
# Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
# Trainer darf einen Angriff laut ansagen
# Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
# Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an
# Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
# Falls
# Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
#* sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
# Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
#* unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP
# Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
# Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
# Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
# Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
# Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
# Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
# Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
# Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
# Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
# Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
#* Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
# Verliert man, ists aus
#* Verliert man, ists sofort aus


== Varianten ==
== Varianten ==
* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden
* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden

Aktuelle Version vom 16. September 2024, 10:29 Uhr

Pokeball
Ziel Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken
Dauer 1 Durchlauf ca 20 Minuten
Material Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder
Komplexität Hoch
Autor / Quelle Dominik Richstein

Begriffe

  • Pokemon = Karateschüler
  • Trainer = Karateschüler
  • Arenameister = Karatetrainer
  • Arena = Kampfbereich
  • Wildnis = Fangbereich
  • Pokeball = Ball
  • LP = Lebenspunkte eines Pokemons
  • AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
  • Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
  • LastSave = Bodenkampf

Phase 1: Pokemon Fangen

  • Wildnis mit Bänken abgrenzen
  • Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
  • Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
  • Die Pokemon laufen nun erstmal weg
  • Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
    • Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
    • Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
  • Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen

Phase 2: Pokemon Training

  • Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
    1. Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
    2. Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
  • Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht

Phase 3: Pokemon Kampf

  • Arenaaufbau
    • Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
    • Eine Bank als Tribüne
    • Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
    • Eine Arena pro anwesender Arenameister
  • Punkteverteilung (Beispiel!)
    • Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
    • Kombinationen 5-6 geben 2 AP
    • Kombinationen 7-8 geben 3 AP
  • Ablauf
  1. mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
  2. Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen
  3. Trainer darf einen Angriff laut ansagen
  4. Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an
  5. Falls
    • sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
    • unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP
  6. Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
  7. Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
  8. Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
  9. Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
    • Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
    • Verliert man, ists sofort aus

Varianten

  • Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden