Pokemon: Unterschied zwischen den Versionen

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|Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle
|Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder
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== Begriffe ==
== Begriffe ==
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* Trainer = Karateschüler
* Trainer = Karateschüler
* Arenameister = Karatetrainer
* Arenameister = Karatetrainer
* Arena = Kampfbereich
* Wildnis = Fangbereich
* Pokeball = Ball
* Pokeball = Ball
* LP = Lebenspunkte eines Pokemons
* LP = Lebenspunkte eines Pokemons
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== Phase 1: Pokemon Fangen==
== Phase 1: Pokemon Fangen==
#* Wildniss (Fangbereich) mit Bänken abgrenzen
* Wildnis mit Bänken abgrenzen
#* Hälfte der Kinde bekommt einen Ball (=Pokemontrainer)
* Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
#* andere Hälfte sind die Pokemon und werden gefangen (=Pokemon)
* Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
#* bei Abwurf wird Rumble gespielt
* Die Pokemon laufen nun erstmal weg
#* gewinnt der Trainer, dann hat er das Pokemon gefangen
* Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
#* gewinnt das Pokemon bricht es aus dem Ball wieder aus und läuft weg
** Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
** Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
* Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen


== Phase 2: Pokemon Training==
== Phase 2: Pokemon Training==
# Pokemon Training
* Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
#* Vll Matten in einem Hallenbereich für die "Traingsfläche" verteilen
*# Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
#* Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
*# Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
#* Trainingsstufe 1: Fitness
* Arenameister gibt  das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht
#** Entweder beide 10 Liegestütz, 20 Kniebeugen oder 30 Situps
#* Trainingsstufe 2: Technik
#** Fähigkeiten (Kombis) werden trainiert
 


== Phase 3: Pokemon Kampf ==
== Phase 3: Pokemon Kampf ==
#* Arena
* Arenaaufbau
#** Kampfbereich deutlich abgrenzen
** Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
#** Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
** Eine Bank als Tribüne
#** Eine Bank als Tribüne
** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
#** Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
** Eine Arena pro anwesender Arenameister
#** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
* Punkteverteilung (Beispiel!)
#* Punkteverteilung
** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
#** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
** Kombinationen 5-6 geben 2 AP
#** Kombinationen 5-6 geben 2 AP
** Kombinationen 7-8 geben 3 AP
#** Kombinationen 7-8 geben 3 AP
* Ablauf
#* Ablauf
# mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
## mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
# Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen
## Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
# Trainer darf einen Angriff laut ansagen
## Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
# Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an
## Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
# Falls
## Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
#* sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
## Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
#* unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP
## Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
# Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
## Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
# Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
## Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
# Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
## Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
# Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
## Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
#* Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
## Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
#* Verliert man, ists sofort aus
## Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
## Verliert man, ists aus


== Varianten ==
== Varianten ==
#* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden
* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden
#* Andere Techniken anstatt Kombinationen liegen im Fokus

Aktuelle Version vom 16. September 2024, 10:29 Uhr

Pokeball
Ziel Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken
Dauer 1 Durchlauf ca 20 Minuten
Material Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder
Komplexität Hoch
Autor / Quelle Dominik Richstein

Begriffe

  • Pokemon = Karateschüler
  • Trainer = Karateschüler
  • Arenameister = Karatetrainer
  • Arena = Kampfbereich
  • Wildnis = Fangbereich
  • Pokeball = Ball
  • LP = Lebenspunkte eines Pokemons
  • AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
  • Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
  • LastSave = Bodenkampf

Phase 1: Pokemon Fangen

  • Wildnis mit Bänken abgrenzen
  • Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
  • Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
  • Die Pokemon laufen nun erstmal weg
  • Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
    • Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
    • Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
  • Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen

Phase 2: Pokemon Training

  • Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
    1. Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
    2. Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
  • Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht

Phase 3: Pokemon Kampf

  • Arenaaufbau
    • Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
    • Eine Bank als Tribüne
    • Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
    • Eine Arena pro anwesender Arenameister
  • Punkteverteilung (Beispiel!)
    • Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
    • Kombinationen 5-6 geben 2 AP
    • Kombinationen 7-8 geben 3 AP
  • Ablauf
  1. mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
  2. Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen
  3. Trainer darf einen Angriff laut ansagen
  4. Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an
  5. Falls
    • sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
    • unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP
  6. Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
  7. Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
  8. Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
  9. Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
    • Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
    • Verliert man, ists sofort aus

Varianten

  • Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden