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|Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder | |||
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|Dominik Richstein | |||
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== Begriffe == | |||
* Pokemon = Karateschüler | |||
* Trainer = Karateschüler | |||
* Arenameister = Karatetrainer | |||
* Arena = Kampfbereich | |||
* Wildnis = Fangbereich | |||
* Pokeball = Ball | |||
* LP = Lebenspunkte eines Pokemons | |||
* AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs | |||
* Angriffe = Karatetechnik nach Wahl | |||
# | * LastSave = Bodenkampf | ||
# | == Phase 1: Pokemon Fangen== | ||
* Wildnis mit Bänken abgrenzen | |||
* Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder | |||
* Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball | |||
* Die Pokemon laufen nun erstmal weg | |||
* Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt | |||
** Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen | |||
** Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg | |||
* Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen | |||
== Phase 2: Pokemon Training== | |||
* Zu zweit zusammen und Folgendes machen: | |||
*# Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps | |||
*# Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert | |||
* Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht | |||
== Phase 3: Pokemon Kampf == | |||
* Arenaaufbau | |||
# | ** Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen | ||
# | ** Eine Bank als Tribüne | ||
# | ** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave | ||
** Eine Arena pro anwesender Arenameister | |||
* Punkteverteilung (Beispiel!) | |||
** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt | |||
** Kombinationen 5-6 geben 2 AP | |||
** Kombinationen 7-8 geben 3 AP | |||
# | * Ablauf | ||
# | # mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt | ||
# Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen | |||
# Trainer darf einen Angriff laut ansagen | |||
# Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an | |||
# Falls | |||
#* sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt | |||
#* unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP | |||
# Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon | |||
# Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist. | |||
# Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl | |||
# Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave | |||
#* Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran | |||
#* Verliert man, ists sofort aus | |||
== Varianten == | |||
* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden |
Aktuelle Version vom 16. September 2024, 10:29 Uhr
Ziel | Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken |
---|---|
Dauer | 1 Durchlauf ca 20 Minuten |
Material | Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder |
Komplexität | Hoch |
Autor / Quelle | Dominik Richstein |
Begriffe
- Pokemon = Karateschüler
- Trainer = Karateschüler
- Arenameister = Karatetrainer
- Arena = Kampfbereich
- Wildnis = Fangbereich
- Pokeball = Ball
- LP = Lebenspunkte eines Pokemons
- AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
- Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
- LastSave = Bodenkampf
Phase 1: Pokemon Fangen
- Wildnis mit Bänken abgrenzen
- Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
- Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
- Die Pokemon laufen nun erstmal weg
- Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
- Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
- Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
- Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen
Phase 2: Pokemon Training
- Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
- Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
- Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
- Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht
Phase 3: Pokemon Kampf
- Arenaaufbau
- Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
- Eine Bank als Tribüne
- Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
- Eine Arena pro anwesender Arenameister
- Punkteverteilung (Beispiel!)
- Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
- Kombinationen 5-6 geben 2 AP
- Kombinationen 7-8 geben 3 AP
- Ablauf
- mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
- Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi, es wird mit 10 LP angefangen
- Trainer darf einen Angriff laut ansagen
- Das eigene Pokemon greift an, der Verteidiger muss entsprechend blocken an
- Falls
- sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
- unsauber oder Fehler, dann nimmt das Pokemon Schaden entsprechend der AP
- Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
- Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
- Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
- Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
- Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
- Verliert man, ists sofort aus
Varianten
- Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden