Pokeball
Ziel Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken
Dauer 1 Durchlauf ca 20 Minuten
Material Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder
Komplexität Hoch
Autor / Quelle Dominik Richstein

Begriffe

  • Pokemon = Karateschüler
  • Trainer = Karateschüler
  • Arenameister = Karatetrainer
  • Arena = Kampfbereich
  • Wildnis = Fangbereich
  • Pokeball = Ball
  • LP = Lebenspunkte eines Pokemons
  • AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
  • Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
  • LastSave = Bodenkampf

Phase 1: Pokemon Fangen

  • Wildnis mit Bänken abgrenzen
  • Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
  • Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
  • Die Pokemon laufen nun erstmal weg
  • Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
    • Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
    • Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
  • Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen

Phase 2: Pokemon Training

  • Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
    1. Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
    2. Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
  • Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht

Phase 3: Pokemon Kampf

    • Kampfbereich deutlich abgrenzen
    • Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
    • Eine Bank als Tribüne
    • Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
    • Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
  • Punkteverteilung
    • Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
    • Kombinationen 5-6 geben 2 AP
    • Kombinationen 7-8 geben 3 AP
  • Ablauf
  1. mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
  2. Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
  3. Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
  4. Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
  5. Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
  6. Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
  7. Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
  8. Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
  9. Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
  10. Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
  11. Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
  12. Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
  13. Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
  14. Verliert man, ists aus

Varianten

  • Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden