Ziel Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken
Dauer 1 Durchlauf ca 15 Minuten
Material Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle
Komplexität Hoch
Autor / Quelle Dominik Richstein
Pokeball

Begriffe

  • Pokemon = Karateschüler
  • Trainer = Karateschüler
  • Arenameister = Karatetrainer
  • Pokeball = Ball
  • LP = Lebenspunkte eines Pokemons
  • AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
  • Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
  • LastSave = Bodenkampf

Phase 1: Pokemon Fangen

    • Wildniss (Fangbereich) mit Bänken abgrenzen
    • Hälfte der Kinde bekommt einen Ball (=Pokemontrainer)
    • andere Hälfte sind die Pokemon und werden gefangen (=Pokemon)
    • bei Abwurf wird Rumble gespielt
    • gewinnt der Trainer, dann hat er das Pokemon gefangen
    • gewinnt das Pokemon bricht es aus dem Ball wieder aus und läuft weg

Phase 2: Pokemon Training

  1. Pokemon Training
    • Vll Matten in einem Hallenbereich für die "Traingsfläche" verteilen
    • Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
    • Trainingsstufe 1: Fitness
      • Entweder beide 10 Liegestütz, 20 Kniebeugen oder 30 Situps
    • Trainingsstufe 2: Technik
      • Fähigkeiten (Kombis) werden trainiert


Phase 3: Pokemon Kampf

    • Arena
      • Kampfbereich deutlich abgrenzen
      • Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
      • Eine Bank als Tribüne
      • Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
      • Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
    • Punkteverteilung
      • Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
      • Kombinationen 5-6 geben 2 AP
      • Kombinationen 7-8 geben 3 AP
    • Ablauf
    1. mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
    2. Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
    3. Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
    4. Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
    5. Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
    6. Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
    7. Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
    8. Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
    9. Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
    10. Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
    11. Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
    12. Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
    13. Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
    14. Verliert man, ists aus

Varianten

    • Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden
    • Andere Techniken anstatt Kombinationen liegen im Fokus