Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht
Phase 3: Pokemon Kampf
Kampfbereich deutlich abgrenzen
Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
Eine Bank als Tribüne
Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
Punkteverteilung
Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
Kombinationen 5-6 geben 2 AP
Kombinationen 7-8 geben 3 AP
Ablauf
mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
Verliert man, ists aus
Varianten
Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden