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** Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer) | |||
** Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave | |||
* Punkteverteilung | |||
** Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt | |||
** Kombinationen 5-6 geben 2 AP | |||
** Kombinationen 7-8 geben 3 AP | |||
* Ablauf | |||
# mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt | |||
# Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi | |||
# Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen | |||
# Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an | |||
# Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen | |||
# Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt | |||
# Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP | |||
# Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon | |||
# Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an | |||
# Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist. | |||
# Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl | |||
# Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave | |||
# Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran | |||
# Verliert man, ists aus | |||
== Varianten == | == Varianten == | ||
* Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden | |||
Version vom 16. September 2024, 07:57 Uhr
Ziel | Korrektes Abrufen und Vertiefen von Karatetechniken |
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Dauer | 1 Durchlauf ca 20 Minuten |
Material | Turnmatte, Ringe, Bank, Hüttchen, Bälle, Rumblebänder |
Komplexität | Hoch |
Autor / Quelle | Dominik Richstein |
Begriffe
- Pokemon = Karateschüler
- Trainer = Karateschüler
- Arenameister = Karatetrainer
- Arena = Kampfbereich
- Wildnis = Fangbereich
- Pokeball = Ball
- LP = Lebenspunkte eines Pokemons
- AP = Angriffspunkte eines spezielle Angriffs
- Angriffe = Karatetechnik nach Wahl
- LastSave = Bodenkampf
Phase 1: Pokemon Fangen
- Wildnis mit Bänken abgrenzen
- Alle Mitspieler bekommen Rumblebänder
- Hälfte der Trainer bekommt einen Pokeball
- Die Pokemon laufen nun erstmal weg
- Wird ein Pokemon getroffen, wird Rumble gespielt
- Trainer gewinnt: das wurde Pokemon gefangen
- Pokemon gewinnt: das Pokemon ist ausgebrochen und rennt wieder weg
- Sobald ein Trainer/Pokemon Paar feststeht, darf es zu Phase 2 übergehen
Phase 2: Pokemon Training
- Zu zweit zusammen und Folgendes machen:
- Trainingsstufe 1: 10 Liegestützen -> 10 Kniebeugen -> 20 Situps
- Trainingsstufe 2: Techniken werden zusammen trainiert
- Arenameister gibt das Kommando wenn es zu den Kämpfen geht
Phase 3: Pokemon Kampf
- Kampfbereich deutlich abgrenzen
- Ein Ring jeweils in dem die Trainer stehen
- Eine Bank als Tribüne
- Eine Arena pro anwesender Arenameister (=Karatetrainer)
- Zwei Blaue Matten nebeneinander für LastSave
- Punkteverteilung
- Kombinationen 1-4 geben 1 Angriffspunkt
- Kombinationen 5-6 geben 2 AP
- Kombinationen 7-8 geben 3 AP
- Ablauf
- mittels Schere/Stein/Papier bestimmen wer anfängt
- Beide Pokemon warten im Hachiji-Dachi
- Trainer darf eine Kombinationen laut ansagen
- Das eigene Pokemon greift die entsprechende Kombination an
- Das gegnerische Pokemon muss diese richtig verteidigen
- Falls sauber und kein Fehler, dann wurde der Angriff geblockt
- Falls Fehler oder unsauber, dann nimmt das Pokemon schanden entsprechende der AP
- Der Arenameister merkt sich die Lebenspunkte (LP) eines Pokemon
- Jedes Pokemon fängt mit 10 LP an
- Zuerst wird langsam angegriffen, d.h. Arenameister sagt immer "Hajime", sobald 5 LP erreicht worden sind bei einem Pokemon wird immer direkt angegriffen nachdem die Zahl gesagt worden ist.
- Der Angriff muss aber auch korrekt sein sonst schlägt er fehl
- Bei 0 LP: Auf Matten Bodenkampf für LastSave
- Gewinnt man, bekommt man nochmals 4 LP und ist dran
- Verliert man, ists aus
Varianten
- Mehrere Pokemon können gefangen und trainiert werden